Dat
AR en VR toegevoegde waarde hebben in het onderwijs hoef je educatieve
uitgeverijen niet te vertellen. Dat Nederlandse leerlingen ermee aan de slag
gaan is dan ook een kwestie van tijd. En lef om erin te investeren.
Veel leerlingen
komen dit jaar op school niet in aanraking met augmented reality (AR) of
virtual reality (VR). Het aantal toepassingen van deze technieken neemt
exponentieel toe. Op de laatste Buchmesse konden bezoekers in bijna iedere hal
een VR-bril en koptelefoon opzetten om zelf een experimentele toepassing uit te
proberen: van de opera Fernweh die het Nederlands-Vlaamse gastlandschap
presenteerde tot filmpjes die Google ontwikkelt. Maar in de schoolklas dringt de
techniek nog amper door.
Toch gebeurt er
van alles bij educatieve uitgeverijen, vindt Esther van Vroonhoven, uitgever
rekenen basisonderwijs van Noordhoff. Op de NOT van dit jaar zag zij
'behoorlijk' wat experimenten. Ook van haar eigen uitgeverij. Al voegt ze daar
meteen aan toe dat De rekenruimte –
een virtuele escape room, waaruit deelnemers kunnen ontsnappen door het
beantwoorden van rekensommen – geen VR-leermiddel is maar een promotiemiddel
voor de nieuwe methode Getal & Ruimte
Jr.
'Op onze stand konden leerkrachten een VR-bril opzetten en
de rekenruimte spelen', legt ze uit. 'Ongeveer zevenhonderd leerkrachten hebben
het spel ook gespeeld. Getal & Ruimte
Jr is een rekenmethode die zowel in boekvorm als helemaal digitaal is te
gebruiken en daarmee dus klaar voor de toekomst is. Vandaar dat we er een
eenentwintigste eeuwse campagne
omheen hebben gebouwd. Het spel is ontwikkeld door VIEMR in opdracht van marketing-bureau
RTRN dat wij hiervoor hadden geselecteerd.'
De voordelen van VR ziet Van Vroonhoven wel. 'Veel ruimtelijke
onderwerpen vinden leerlingen best lastig. VR kan dat verduidelijken. Binnen
Noordhoff kijken we dan ook of we het kunnen inzetten voor voortgezet
onderwijs. Ik denk dat VR over vijf tot tien jaar een vergelijkbare plek in het
onderwijs heeft als de mobiele telefoon nu: soms leuk en handig, maar niet
noodzakelijk. Op dit moment is het nog vrij duur om het materiaal te
produceren, maar ik vermoed dat de kosten snel zullen dalen.'
Juist omdat
producten zoals De rekenruimte geen
VR-lesmethode is, denkt Sarah Brusell van Uitgeverij Deviant dat de
invoering van AR en VR in het onderwijs geleidelijk zal verlopen. ‘De ontwikkelingen gaan allemaal zo snel. Er
zijn zo veel partijen mee bezig. Denk alleen al aan wat Google doet. Met Google
Expeditions kunnen leerlingen de hele wereld over en op plaatsen komen die
anders onbereikbaar zijn. Maar het is goed mogelijk dat er aankomend schooljaar
opeens van alles op VR-gebied beschikbaar is, dat didactische meerwaarde heeft.
Want daar gaat het natuurlijk om.'
Uitgeverij
Deviant is een van de weinige Nederlandse educatieve uitgeverijen die inzet op
volwaardige VR-toepassingen – en daar onlangs ook voor is gewaardeerd met de
Comenius Edumedia Award. 3D VIP Room is een app om beter Engels te leren
spreken. Startrekenen VR is een app waarmee je rekenonderwerpen uit de
gelijknamige methode – zoals het inschatten van lengtes en hoogtes en het
volgen van een routebeschrijving – kunt aanbieden. Beide apps zijn nu nog
gratis te downloaden voor wie de lesmethodes van Uitgeverij Deviant gebruikt.
Op termijn kunnen de apps ook los worden aangeschaft.
Het ontwikkelen
van AR en VR voor het onderwijs is pionieren en kost in eerste instantie veel
tijd en energie, legt Brusell uit. 'Wij stellen in eerste instantie niet de
vraag: wat kost het en hoe verdienen we die investeringen terug? Belangrijker
is dat wij als uitgeverij voorop willen lopen in het gebruik van nieuwe technieken.
Wij stellen de vraag: hoe willen wij dat de klaslokalen er over vijf of tien
jaar uitzien? Hoe kunnen wij een verantwoorde bijdrage leveren aan innovatie in
het onderwijs? En hoe kunnen VR-toepassingen bijdragen aan meer leereffect en
afwisseling in de les?'
Het is daarbij
gewoon leuk om met nieuwe technieken te spelen, vindt Brusell. 'Startrekenen VR
ontwikkelen we intern helemaal zelf. In het begin is het veel werk om een
onderwerp uit te werken, maar zo langzamerhand krijgen we er meer handigheid in.
Binnenkort gaan we ook zelf experimenteren met augmented reality. We hebben
programmeurs en 3D-designers in huis die dat leuk vinden en over de juiste
kennis en vaardigheden beschikken.'
En nu de
producten er eenmaal zijn, blijkt de belangstelling wel degelijk groot. 'Het
onderwijs vraagt niet per se om VR of AR. Maar als de toepassingen er zijn,
raken docenten nieuwsgierig – en ontdekken ze vanzelf de voordelen, waarna de
behoefte om het in de klas uit te proberen toeneemt. Bij de NOT zette vele
bezoekers een VR-bril op om VR zelf te ervaren. .Zo nodig namen we hun vragen
en bezwaren weg, over de technische toegankelijkheid bijvoorbeeld. Op bijna
alle telefoons werken onze apps gewoon en dat is vaak een eye-opener. En voor
leerlingen is VR ook aantrekkelijk. Zij zien het als een coole afwisseling op
de dagelijkse les.'
Ook Mitchell de
Mol van AVRGE is overtuigd van de toevoegde waarde van AR en VR in de klas.
Zozeer dat zijn bedrijf, dat eigenlijk toepassingen voor derden ontwikkelt,
begin 2019 zelf een product voor het voortgezet onderwijs op de markt zal brengen.
Dat is de AR-app Edumara, waarmee leerlingen onderwerpen uit het vak
aardrijkskunde beter kunnen begrijpen door ze aanschouwelijk te maken. Denk aan
het ontstaan van een vulkaan, hoe een tornado beweegt of op welke manier
aardplaten schuiven.
Aanvankelijk
zette AVRGE de app met ThiemeMeulenhoff op. Samen verrichtten ze enkele pilots
in de klas. De aanpak sloot ook aan bij de bestaande methode Geo. De uitgeverij
heeft de samenwerking momenteel echter stilgezet omdat het nog twijfelt over de
juiste strategie. Wil het bedrijf een geheel eigen product, waardoor de
investering relatief hoog is? Of moet het samen met de grote concurrenten
Noordhoff en Malmberg een techniek ontwikkelen, waardoor de kosten beperkt
blijven – maar er ook minder concurrentieel voordeel is?
'Daar komt bij
dat deze techniek zich nog niet helemaal heeft bewezen', aldus De Mol. 'Investeren
houdt een risico in als je niet echt weet of docenten het in de praktijk zullen
oppakken. Wij willen dat bezwaar wegnemen door iets te maken dat ook echt wordt
gebruikt. Docenten merken dat leerlingen zich stof moeilijker eigen maken omdat
ze moeite hebben om tekst te visualiseren. Door vlogs, games, noem maar op is
die vaardigheid minder goed ontwikkeld dan vroeger. AR biedt dan een
oplossing.'
Inmiddels is
AVRGE zo ver dat De Mol kan zeggen dat de techniek werkt. 'We hebben heel veel
moeten testen. In eerste instantie brachten we de verschillende onderwerpen
bijvoorbeeld realistisch in beeld. Maar dat maakt de app automatisch zwaar. En
dan nog kregen we als feedback: het ziet er niet uit. Leerlingen zijn immers de
enorm mooie graphics van hun Playstation gewend. Dan besef je dat je voor een
cartooneske aanpak moet kiezen, waardoor ook nog eens de focus meer op het
leren zelf ligt.'
Ook didactisch
klopt de app. Leerlingen vinden het leuk en interessant en gaan gemotiveerder
aan de slag. 'Vmbo-leerlingen zijn snel afgeleid, dus moet de app kunnen werken
als hun telefoon in vliegtuigstand staat. Ook moeten ze hem helemaal zelf
bedienen. Bij alles wat automatisch gaat, verliezen ze hun aandacht. Daar kom
je in deze fase waarin je moet pionieren alleen achter in pilots. En door veel
te praten met docenten zelf, die al te veel innovatieve toepassingen op zich af
hebben zien komen zonder relatie met wat in de klas gebeurt.'
(Eerder gepubliceerd in Inct)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten