zondag 19 november 2017

AR & VR steeds vaker nuttige toepassing in educatief lesmateriaal (Inct)

Dat AR en VR toegevoegde waarde hebben in het onderwijs hoef je educatieve uitgeverijen niet te vertellen. Dat Nederlandse leerlingen ermee aan de slag gaan is dan ook een kwestie van tijd. En lef om erin te investeren.

Veel leerlingen komen dit jaar op school niet in aanraking met augmented reality (AR) of virtual reality (VR). Het aantal toepassingen van deze technieken neemt exponentieel toe. Op de laatste Buchmesse konden bezoekers in bijna iedere hal een VR-bril en koptelefoon opzetten om zelf een experimentele toepassing uit te proberen: van de opera Fernweh die het Nederlands-Vlaamse gastlandschap presenteerde tot filmpjes die Google ontwikkelt. Maar in de schoolklas dringt de techniek nog amper door.
Toch gebeurt er van alles bij educatieve uitgeverijen, vindt Esther van Vroonhoven, uitgever rekenen basisonderwijs van Noordhoff. Op de NOT van dit jaar zag zij 'behoorlijk' wat experimenten. Ook van haar eigen uitgeverij. Al voegt ze daar meteen aan toe dat De rekenruimte – een virtuele escape room, waaruit deelnemers kunnen ontsnappen door het beantwoorden van rekensommen – geen VR-leermiddel is maar een promotiemiddel voor de nieuwe methode Getal & Ruimte Jr.
'Op onze stand konden leerkrachten een VR-bril opzetten en de rekenruimte spelen', legt ze uit. 'Ongeveer zevenhonderd leerkrachten hebben het spel ook gespeeld. Getal & Ruimte Jr is een rekenmethode die zowel in boekvorm als helemaal digitaal is te gebruiken en daarmee dus klaar voor de toekomst is. Vandaar dat we er een eenentwintigste eeuwse campagne omheen hebben gebouwd. Het spel is ontwikkeld door VIEMR in opdracht van marketing-bureau RTRN dat wij hiervoor hadden geselecteerd.'
De voordelen van VR ziet Van Vroonhoven wel. 'Veel ruimtelijke onderwerpen vinden leerlingen best lastig. VR kan dat verduidelijken. Binnen Noordhoff kijken we dan ook of we het kunnen inzetten voor voortgezet onderwijs. Ik denk dat VR over vijf tot tien jaar een vergelijkbare plek in het onderwijs heeft als de mobiele telefoon nu: soms leuk en handig, maar niet noodzakelijk. Op dit moment is het nog vrij duur om het materiaal te produceren, maar ik vermoed dat de kosten snel zullen dalen.'

Juist omdat producten zoals De rekenruimte geen VR-lesmethode is, denkt Sarah Brusell van Uitgeverij Deviant dat de invoering van AR en VR in het onderwijs geleidelijk zal verlopen. ‘De ontwikkelingen gaan allemaal zo snel. Er zijn zo veel partijen mee bezig. Denk alleen al aan wat Google doet. Met Google Expeditions kunnen leerlingen de hele wereld over en op plaatsen komen die anders onbereikbaar zijn. Maar het is goed mogelijk dat er aankomend schooljaar opeens van alles op VR-gebied beschikbaar is, dat didactische meerwaarde heeft. Want daar gaat het natuurlijk om.'
Uitgeverij Deviant is een van de weinige Nederlandse educatieve uitgeverijen die inzet op volwaardige VR-toepassingen – en daar onlangs ook voor is gewaardeerd met de Comenius Edumedia Award. 3D VIP Room is een app om beter Engels te leren spreken. Startrekenen VR is een app waarmee je rekenonderwerpen uit de gelijknamige methode – zoals het inschatten van lengtes en hoogtes en het volgen van een routebeschrijving – kunt aanbieden. Beide apps zijn nu nog gratis te downloaden voor wie de lesmethodes van Uitgeverij Deviant gebruikt. Op termijn kunnen de apps ook los worden aangeschaft.
Het ontwikkelen van AR en VR voor het onderwijs is pionieren en kost in eerste instantie veel tijd en energie, legt Brusell uit. 'Wij stellen in eerste instantie niet de vraag: wat kost het en hoe verdienen we die investeringen terug? Belangrijker is dat wij als uitgeverij voorop willen lopen in het gebruik van nieuwe technieken. Wij stellen de vraag: hoe willen wij dat de klaslokalen er over vijf of tien jaar uitzien? Hoe kunnen wij een verantwoorde bijdrage leveren aan innovatie in het onderwijs? En hoe kunnen VR-toepassingen bijdragen aan meer leereffect en afwisseling in de les?'

Het is daarbij gewoon leuk om met nieuwe technieken te spelen, vindt Brusell. 'Startrekenen VR ontwikkelen we intern helemaal zelf. In het begin is het veel werk om een onderwerp uit te werken, maar zo langzamerhand krijgen we er meer handigheid in. Binnenkort gaan we ook zelf experimenteren met augmented reality. We hebben programmeurs en 3D-designers in huis die dat leuk vinden en over de juiste kennis en vaardigheden beschikken.'
En nu de producten er eenmaal zijn, blijkt de belangstelling wel degelijk groot. 'Het onderwijs vraagt niet per se om VR of AR. Maar als de toepassingen er zijn, raken docenten nieuwsgierig – en ontdekken ze vanzelf de voordelen, waarna de behoefte om het in de klas uit te proberen toeneemt. Bij de NOT zette vele bezoekers een VR-bril op om VR zelf te ervaren. .Zo nodig namen we hun vragen en bezwaren weg, over de technische toegankelijkheid bijvoorbeeld. Op bijna alle telefoons werken onze apps gewoon en dat is vaak een eye-opener. En voor leerlingen is VR ook aantrekkelijk. Zij zien het als een coole afwisseling op de dagelijkse les.'

Ook Mitchell de Mol van AVRGE is overtuigd van de toevoegde waarde van AR en VR in de klas. Zozeer dat zijn bedrijf, dat eigenlijk toepassingen voor derden ontwikkelt, begin 2019 zelf een product voor het voortgezet onderwijs op de markt zal brengen. Dat is de AR-app Edumara, waarmee leerlingen onderwerpen uit het vak aardrijkskunde beter kunnen begrijpen door ze aanschouwelijk te maken. Denk aan het ontstaan van een vulkaan, hoe een tornado beweegt of op welke manier aardplaten schuiven.
Aanvankelijk zette AVRGE de app met ThiemeMeulenhoff op. Samen verrichtten ze enkele pilots in de klas. De aanpak sloot ook aan bij de bestaande methode Geo. De uitgeverij heeft de samenwerking momenteel echter stilgezet omdat het nog twijfelt over de juiste strategie. Wil het bedrijf een geheel eigen product, waardoor de investering relatief hoog is? Of moet het samen met de grote concurrenten Noordhoff en Malmberg een techniek ontwikkelen, waardoor de kosten beperkt blijven – maar er ook minder concurrentieel voordeel is?
'Daar komt bij dat deze techniek zich nog niet helemaal heeft bewezen', aldus De Mol. 'Investeren houdt een risico in als je niet echt weet of docenten het in de praktijk zullen oppakken. Wij willen dat bezwaar wegnemen door iets te maken dat ook echt wordt gebruikt. Docenten merken dat leerlingen zich stof moeilijker eigen maken omdat ze moeite hebben om tekst te visualiseren. Door vlogs, games, noem maar op is die vaardigheid minder goed ontwikkeld dan vroeger. AR biedt dan een oplossing.'

Inmiddels is AVRGE zo ver dat De Mol kan zeggen dat de techniek werkt. 'We hebben heel veel moeten testen. In eerste instantie brachten we de verschillende onderwerpen bijvoorbeeld realistisch in beeld. Maar dat maakt de app automatisch zwaar. En dan nog kregen we als feedback: het ziet er niet uit. Leerlingen zijn immers de enorm mooie graphics van hun Playstation gewend. Dan besef je dat je voor een cartooneske aanpak moet kiezen, waardoor ook nog eens de focus meer op het leren zelf ligt.'
Ook didactisch klopt de app. Leerlingen vinden het leuk en interessant en gaan gemotiveerder aan de slag. 'Vmbo-leerlingen zijn snel afgeleid, dus moet de app kunnen werken als hun telefoon in vliegtuigstand staat. Ook moeten ze hem helemaal zelf bedienen. Bij alles wat automatisch gaat, verliezen ze hun aandacht. Daar kom je in deze fase waarin je moet pionieren alleen achter in pilots. En door veel te praten met docenten zelf, die al te veel innovatieve toepassingen op zich af hebben zien komen zonder relatie met wat in de klas gebeurt.'
(Eerder gepubliceerd in Inct)

Geen opmerkingen: